《最后生还者2重制版(The Last of Us: Part Ⅱ Remastered)》PC版将于北京时间4月4日凌晨1点解锁。相信这款PlayStation大作也是很多PC玩家所期待的吧!
近日,我们游侠网有幸参加了PC版《最后生还者2:重制版》的25分钟圆桌访谈,此次参与圆桌访谈的一共有三家媒体。我们有幸与顽皮狗工作室的开发者进行了交流。其中包括游戏总监Matthew Gallant和顽皮狗技术主管Travis McIntosh。
以下是此次圆桌访谈的详细内容,一起来看看吧!
问题1:众所周知,《最后生还者2》的叙事设计是线性的。那么在游戏开发的过程中,顽皮狗工作室是否曾考虑过顺应当前游戏行业的潮流,将游戏设计成开放世界,或者至少是半开放世界,以吸引新玩家并为游戏带来新鲜感?
Matthew Gallant:这是一款新游戏。回溯到游戏开发时期,你知道,《最后生还者2》于2020年在 PlayStation 4上推出——如果我没记错的话。而且你知道,纵观顽皮狗工作室所创作的游戏,我们一直在探索线性游戏与开放世界游戏之间的不同界限。
在《神秘海域4》中,我们将其称之为“宽线性”理念,即关卡是线性的,但有一定的宽度,有不同区域可以探索,不同事物可以打乱顺序体验,但最终还是会回到线性关卡的后续部分。然后,你知道,我们在《神秘海域:失落的遗产》中走得更远了,那是紧随其后推出的游戏。
所以《最后生还者2》中有一些部分,我们真的突破了那个界限。游戏早期有一个场景设定在西雅图市中心,真的感觉像一个小型开放世界,有很多可选的区域,有很多事情可以随意去做。
游戏中还有其他部分也有这样的元素,有些区域让你感觉可以探索很多不同的地方,你有很大的自由和控制权去选择去哪里。
但游戏的整体结构仍然是线性叙事,这种线性与非线性的拉扯是我们长期以来一直想在游戏中探索的东西。我们认为《最后生还者2》在这两者的平衡上做得非常有趣。所以我们认为喜欢线性游戏的玩家在这里也会感到很熟悉,一个从头到尾讲述的线性故事,带着玩家一起经历这段旅程。但对于喜欢更开放世界、更自由游戏类型的玩家来说,在这款游戏中仍有很多探索空间,很多秘密等着你去发现。而且我认为《最后生还者2》在这两种不同的设计元素之间达到了非常出色的平衡。
问题2:此次《最后生还者2》PC版并没有采用光线追踪技术。你能告诉我这次是出于怎样的考量使得PC版游戏没有加入时下流行的光追功能?
Travis McIntosh:光线追踪本身作为一种技术很酷。我们觉得它很棒。然而,对于这款游戏来说,我们的目标是按照我们的艺术指导、导演以及我们多年来努力想要呈现的样子来讲述《最后生还者2》的故事。光线追踪会打乱这一切。它不仅需要编写新的代码,还需要重新进行艺术指导,重新构想一款非常庞大的游戏。老实说,我们对已经制作完成的游戏很满意,对它的游戏画面和感觉也很满意。而且我认为,就游戏画面和感觉以及艺术品质而言,它能与市面上很多最好的游戏相媲美。
所以我们并不觉得光线追踪是万能的。我们不会为了技术而技术,我们采用的技术是为了增强我们想要讲述的故事。而且我们觉得这款游戏并不需要它。
问题3:在将《最后生还者2》从PlayStation 5移植到PC时,你认为最大的挑战是什么?为了实现这个目标,你的开发团队大概有多少人?
Travis McIntosh:作为PlayStation旗下的工作室,对我们来说最大的挑战在于,顽皮狗多年来一直 直接为PlayStation开发游戏。所以我们一直以PlayStation主机本身为目标。因此我们能够编写专门针对这块硬件、这块显卡、这块内存和这个CPU的代码。因此一旦我们完成了一款PlayStation游戏,我们就会得到一个针对这一配置的非常快速、非常高效的引擎,但将其移植到PC上则是一个巨大的挑战,因为现在我们不是只支持一种硬件配置,而是要支持任何人能想到的任何硬件配置组合。
为了完成这项工作,我们利用了之前所做的工作,也就是我们在《最后生还者1》PC版上所做的工作。但我们还与Nixxes合作,他们是一家专门从事PC游戏移植的PlayStation工作室,不仅在技术方面经验丰富,而且对于玩家喜欢什么、享受什么也很了解。
而至于要实现它所需要的团队规模,这也很复杂,但我尽量给你一个答案。大概一年半前,我们开始与一家开发合作伙伴Iron Galaxy合作,他们当时有五到十名工程师,大概过了六到八个月,我们与他们的合作结束了,然后我们请来了Nixxes来帮助我们完成这款游戏,Nixxes大概有八名工程师,然后在整个过程中我们有很多质量保证人员,所以没法给你一个确切的数字,这有点复杂,但我们有多个合作伙伴,工程师人数在八到十人左右,质量保证人员在高峰期大概有二十到三十人。
问题4:《最后生还者2》PC版首发将会支持DLSS4和多帧生成技术,你认为这两项新技术会对玩家的游戏体验产生怎样的影响呢?
Travis McIntosh:嗯,我们这款游戏目前支持 DLSS 3,不过我们也支持帧生成技术,还有 FSR 技术。我个人体验过,感觉非常棒,帧率非常流畅,确实提升了游戏的流畅度和画面观感,效果很棒。所以我是这项技术的忠实粉丝,以后也会继续使用。再加上我们投入的其他很多高端图形技术,使得这款游戏有着非常高的细节和纹理,还有很多很棒的东西。在我看来,这(PC版游戏)将是《最后生还者2》的最佳版本,或者说是最好的版本,因为我都玩过。
问题5:《最后生还者1》的主题是关于「爱」的,而《最后生还者2》的主题则是关于「仇恨」与「复仇」的,那么是什么促使顽皮狗让《最后生还者2》讲述了与前作截然相反的主题?
Matthew Gallant:对此我可以稍微说一说,不过真正能回答这个问题的人是我们的游戏导演兼编剧尼尔·德鲁克曼,他能说得更清楚。也许我可以复述一下我所听到尼尔说过的话,以及我参与游戏开发时的一些想法。
我们一直努力让我们的游戏围绕一个非常强烈的主题或哲学问题来展开,正如你所说,《最后生还者》第一部的主题是“为了你爱的人,你会走多远”,而连接到第二部的主题则是——我可能说得不太准确,因为尼尔会说得更确切——如果一个你认识的人伤害了你所爱的人,你会怎么做?而你会为了纠正错误走多远?
我想你知道,鉴于会有全新的玩家第一次玩这个游戏,所以我会谨慎避免剧透。但《最后生还者2》在探索这个主题方面做得非常出色,它深入探讨了其中的所有细微之处,从不同角度进行审视,我认为最终它讲述了一个提出很多问题的故事,它需要玩家投入很多思考,去思考什么是正确的,什么是错误的。你知道,它提出了很多有趣的哲学问题,我真心希望玩家能和我们一起踏上这段旅程,要知道,游戏中的很多事件或者对游戏的解读,很大程度上取决于玩家自身,需要他们投入其中,和我们一起思考这些问题。